这两天很多朋友都在聊DeepSeek新模型。
最直观的冲击还是价格,缓存命中输入直接便宜了7倍多,输出也砍了三分之二,熟悉的梁圣真回来了。而且连带着以前安装有点折腾的DeepSeek Harness现在也有了开箱即用的桌面版。
DeepSeek v4.1 flash就像是一个刚落地就含着金汤匙出生的少爷。9月14号中午12点,所有发往v4-pro的请求,都会被强制直接路由到4.1 Flash上,并且彻底按Flash的低价来算。就算之后可能你说的是Pro,用的还是Flash,然后也只有Flash了。

刚发布就把老大哥的全部家当和流量无缝接管过来,价格还压得这么离谱,换谁都得先看它两眼,那我们直接先看跑分,
在软件工程基准DeepSWE v1.1上,超过了gpt 5.6 Sol跟claude Opus5,按技术报告的说法是,在多项编码和Agent基准上追平甚至超过了闭源Top们。但在需要专家知识的复杂科学任务,还有复杂的图像分析,跟顶部的闭源系统仍有差距。

这次最狠的改动在架构。
552B的MoE,输入只激活8B,输出16B,还有196B的Engram记忆参数,用稀疏查找去访问。有1M百万上下文,最大输出384K,重重重点是终于原生带视觉。
其实这些参数,它想干的事就一件,让长上下文变便宜。平时每让Agent往前走一步,它都得把前面所有的对话,文件,工具返回,重新读一遍。任务越长,读的越多,KV cache涨得越快,钱也花越快。
4.1 flash把KV cache压到了每token大概890字节,是上一代v4 flash的四分之一,比V1少了大概 437 倍。落到硬件上,SSD存储直接降到八分之一。。。
然后就是让我最在意的价格了。

Amazing啊,
梁圣终于把价格给打下来了。。。
以前跑长任务,光上下文就能把钱耗一半,现在这两块加起来,直接同时省下来。我终于不用一周充100了,还要完全避开高峰时间了。
ok,还有跟v4 flash深度绑定的新版DeepSeek Harness,之前聊的时候都是自带的对话页面,我看很多人问我有没有桌面版。
这不就来了!

dsh,现在终于可以傻瓜式的装起来了。之前,看配置,搞插件,什么东西都要这加加那改改。现在Desktop一来,设定时一键接入都解决了。



功能本身跟之前的dsh也一模一样,有需要的还能去看一下之前的文章。
实测DeepSeek Harness,原来PTC模式和Cordis插件才是隐藏大招
但是吧。。还是吐槽下

之前在ds版本更新后的问题还是在。。。
这时候桌面端的好处就来了。我最早用的是命令行那一版的dsh,那会儿报错是真的啥也没有。它就告诉你失败了,为什么失败,卡在第几步,全靠codex一点一点摸。桌面版最爽的点也在这。它至少把哪不对摆出来了,没选Workspace,忘加key,你一眼就知道是自己漏了一步,虽然但是吧Bug还是不可避免,但至少我截图修复的速度都快了。。。
说了那么多,修好后就开始跑测试了。
主要看的还是四点,做游戏能不能真正跑起来并正常玩,断网后是否还能运行,代码有没有真正解决问题,最后是模型能不能主动识别自己的问题和能力边界。
Gogogo,都是一句话生成的!
第一个从简单的开始,一台模拟小车。

这个题是我们自己出的,本来只是拿来暖身,所以一开始其实没抱太大期待。结果做出来反而有点超出预期。
没给任何技术限制,它居然没用 Three.js??点进代码一看,真的是手写WebGL,现在这年头还有谁还这么写啊。
但也正因为这样,整个项目几乎没有外部依赖,不需要 CDN,双击html就能直接玩,断网也照样跑。
实际体验下来整体也挺稳定,车辆,障碍和停车流程都能正常完成。比较明显的问题主要还是视角,开车过程中偶尔会被场景物体挡住,镜头和视觉还有优化空间。
但作为一个暖身,
我觉得完成度已经相当不错了。
再来再来,继续游戏这次给他一个常见的游戏场景Crossy Road,在游戏厅的必见了属于

用了Meta官方那份one-shot游戏开发示例,直接一样的prompt丢过去了,然后还顺便给我们的另一个便宜小生glm 5.3 flash也看下比比两边谁更好点
将《Crossy Road》游戏建构为单一、独立的 `index.html` 档案。关于座标系与碰撞模型。 技术:透过 `importmap` 载入 Three.js r160。玩家:来自 Kenney Cube Pets 套件的 `cube-pet`。验收标准:可使用 WASD 或方向键移动;车辆仅在实际重叠时才会造成伤害;可骑乘木头。
从用时上看,v4.1是真的快了很多。
而且,新模型的这个缓存命中还是一如既往地高到稳定。

但如果纯看 UI 跟视觉的话,我觉得还是右边的5.3 Flash好一点。

就算在操作情况以及不出bug的情况下,5.3也比4.1更稳定。像我们的小鸡,4.1的小鸡可能跳着跳着撞到树都停了,或者时不时地多给你跳一下。
对游戏来说,感觉还是有点小问题。
5.3 这边整体来说顺了很多,而且它的风格也符合原本游戏的基调。 ㅤ
整体游戏难度高了一点,但是操作也顺了很多。几乎是一个shot就出了整个游戏,而且玩了几轮都还很稳。
但这个情况在下一个视觉的case上就彻彻底底地两极反转了。
我们又给了一个相同的prompt,还是两个模型左右互跑,但这次出来 v4.1 flash,感觉真的是全方位地赢了。
简单来说,就是让它做一个可以直接在浏览器里玩的3D像素山谷。
整个世界都是用一个个方块拼出来的,有雪山、山谷,树林河,流和小村庄,村子里还要有人和动物自己走动等等等等。。。
使用 Three.js 构建一个可自由探索的日本郊区社区。必须是真正的 3D 场景,但每一帧在视觉上都应酷似精心绘制的手绘动漫背景。创建狭窄的住宅街道、布满密集架空电线的电线杆、排水沟、自行车、自动售货机、路边镜子、路标、灌木丛、公寓阳台、瓦屋顶、小商店、铁路道口以及远处的山丘。避免使用明显重复的素材。实现一致的卡通渲染色带、可控的深色轮廓线、大气透视、温暖的傍晚阳光、摇曳的树叶以及细腻的环境动画。当摄像机在环境中自由移动(而非仅限于单一的主角视角)时,效果必须始终令人信服。

左边的v4.1 flash真的做到我预期了属于
不说他的白天跟黑夜的动画做得怎么样,光凭他有办法让我们真实地去操作,我觉得这点就比5.3flash好了。
而且,那些小人的渲染跟视角的设计,感觉真的都是有好花心思了。感觉他真的在视觉这方面,这次比之前有明显的进步,跟他Vision-Exp的那个版本比起来。
既然这样,选了个日系郊区街道和手绘动画风的结合,让我看一下效果是怎么样。
使用 Three.js 建构一个可完全探索的日本郊区社区。必须是真正的 3D 模型,但每帧画面在视觉上应类似于精心绘制的手绘动画背景。打造狭窄的住宅街道、布满密集架空电缆的电线杆、排水沟、自行车、自动贩卖机、道路镜、标志、灌木丛、公寓阳台、瓦片屋顶、小商店、铁路平交道以及远处的山丘。避免明显重复的素材。 实现一致的卡通渲染色带、可控的深色轮廓线、大气透视、温暖的午后晚霞、飘动的树叶以及细腻的环境动画。当镜头在环境中自由移动(而非仅限于单一主角视角)时,效果必须依然令人信服。
这出来的效果是真的惊掉我上巴了。
v4.1 flash又要站起来了,
我大梁圣直接原地回归。




感觉就凭这些画面,有种去到日本玩的感觉,
之前在卡通里的那些场景,感觉都浮现出来。
而且不止这些,场景本身我们还可以用快捷键做切换交互,
还有全局俯瞰视角,是真的能飞了。
不过也发现了V4.1 Flash是真的特别喜欢把一些快捷键的交互,以及一些可选项放在画面的左下角或右下角。
跟我们上面看到的山谷的设计感觉是一样的,但真的,就凭他这个设计,感觉他狠狠地往前了一大步。
不过看完这些,
我心里其实一直悬着一个念头。
能走,能飞,视角切换很顺,街景和光影也很有味道。但如果较真一点,这些在游戏工程里,终归还是属于好看的微缩模型。
房子是摆好的,路是铺好的,火车是按固定轨道跑的。你只能当个观光客。
那如果我们把要求提得再过分一点呢。不要给它现成的路,不要给它摆好的房子。就从一个纯空白的项目开始,让它手搓一个能修路,能规划住宅商业区,有车流寻路,有供水排污,甚至有市民上下班的《城市:天际线》。
它还能搞得定吗?这个题其实前段时间在X上超级刷屏,当时播放量直接干到了七万多。最早的源头是在Reddit上,一个叫rawprogress 的开发者,直接给模型丢了一句极其离谱的提示语:
「build me Cities: Skylines in three.js」一句话,要求用 Three.js 加 Vite,纯纯的Js,不用任何商用游戏引擎,在浏览器里复刻一个模拟城市。



当时据说这套系统自己先设计软件架构,拉起十几个Agent分工协作,跑了一个多小时,烧了快两百万 Token。很多人看了一眼推特上的演示视频,留下一句牛逼就划走了。
那既然这样,我把他的提示词用过来。毕竟Harness那么强,Agent也分工的差不多了,我直接也让他来复刻一次。
我直接把这套工程的底座原样拉回了本地,在本地搭起环境,让它实打实地跑一遍。

结果一测,给我烧了,快2个小时了,中间断掉还是我去补我的credits了。。。。-100。
结果跑出来是真不错。网页加载后,房子,车子跟人的行动是真实时变化的,每次开都是不一样。
而且天气情况也会跟着我们的时间做相对应的变化,有种大片感了。
而且这些效果都是一个prompt出来的。
我们可以选了个建筑模式,然后把工具选好,真的可以在上面修路、修山坡,而且画面会同时直接反馈。
是真的可以在上面一键打造我的世界。

不止建城市,还能调天气。时间一改,它要开始下雪了。

然后玩着玩着还发现了个亮点,我原本以为这只是个好看的放置沙盘,直到我点开右边的控制面板。
它底下居然跑着一整套自洽的微观经济。

不管你为你的城市做什么建造,它都会实时地反馈在旁边的版面里面。
就相当于,你可以直接看到城市建设的一些基本资料,然后都是自动地给你算好了。这真的是让我没想到的。
这次它是真把路网,物理,人口,交通和显卡预算,串成了一个能自圆其说的微型社会。这两小时的等待和烧掉的Credits,是真值了。
不过该吐槽的地方还是得说
这几天深度用下来,零零散散的小毛病其实还真不少。就拿桌面端那个看着很唬人的手机连接功能来说,界面上画得清清楚楚,主打一个手机电脑无缝联动。
我折腾了好几次,配对折腾半天,最后连一条消息都没发出去,Agent在哪都没找到,到现在依然是个纯纯的摆设。。。

还有之前老版本更新后留下的毛病,动不动就冷不防给你弹一句请求扩展准备失败,直接卡在半路上。
虽然有了界面之后,截图排查确实比以前翻命令行快了很多,但卡壳的次数也不少。

不过测完这一整圈,我心里最大的一个感触是,现在大家讨论一个模型到底强不强,那个边界其实已经变得越来越模糊了。
以前行业里习惯把模型切得很细。轻量干杂活的叫Flash,深度推理啃骨头的叫Pro,看图理解的再单独开一个Vision。每次要干活,你都得在脑子里先盘算一下该挑哪把螺丝刀。
但这次4.1 Flash给我的感觉是,这些边界全被一脚踢开了。
9月14号中午后,不管你平时习惯叫它什么,最后跑的都是4.1 Flash以前分散在几个不同模型身上的看家本领,这次被打包收拢到了同一个抽屉里。
聊到这,又得绕回开头很多人最关心的价格。
国内模型现在的价格战打得有多凶,大家心里都有数。几毛钱一百万token早就不新鲜了,
便宜背后还有更便宜的,甚至免费送的都一抓一大把。但实测了这么多工具之后,我越用越笃定一个道理。
便宜真的只是入场券,
如果一个模型便宜到近乎白送,
但你每次给它派任务都得提心吊胆,
生怕它在哪一步偷偷翻车,
你每隔两分钟就得跑过去看一眼、纠一次偏,那省下来的那点零碎钱,
其实全是你用自己最值钱的精力贴进去的。
注意力这东西,真的比token贵太多了。
如果接下来的dsh的版本能把这几个扎手的小毛病修平整,
守住这个离谱的低价继续往前拱,
那我们熟悉的斩杀线DeepSeek又回来了!
一下子期待满满啊!!
@ 作者 / 卡尔 & yc星辰
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