实测DeepSeek V4.1 Flash,降价后熟悉的梁圣又回来了

作者:卡尔的AI沃茨 发布:2026-09-11 12:23 收录:2026-09-14 14:11 2 次阅读 约 4005 字
摘要:还有新版DeepSeek Harness
推荐理由:本文涵盖「DeepSeek V4」、「DeepSeek Harness」、「GPT」等多个主题,重点关注 DeepSeek V4。

这两天很多朋友都在聊DeepSeek新模型

最直观的冲击还是价格,缓存命中输入直接便宜了7倍多,输出也砍了三分之二,熟悉的梁圣真回来了。而且连带着以前安装有点折腾的DeepSeek Harness现在有了开箱即用的桌面版

DeepSeek v4.1 flash就像是一个刚落地就含着金汤匙出生的少爷9月14号中午12点,所有发往v4-pro的请求,都会被强制直接路由到4.1 Flash上,并且彻底按Flash的低价来算。就算之后可能你说的是Pro,用的还是Flash,然后也只有Flash了。


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刚发布就把老大哥的全部家当和流量无缝接管过来,价格还压得这么离谱,换谁都得先看它两眼,那我们直接先看跑分

在软件工程基准DeepSWE v1.1上,超过了gpt 5.6 Sol跟claude Opus5,按技术报告的说法是,在多项编码和Agent基准上追平甚至超过了闭源Top们但在需要专家知识的复杂科学任务,还有复杂的图像分析,跟顶部的闭源系统仍有差距。


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这次最狠的改动在架构。

552B的MoE,输入只激活8B,输出16B,还有196B的Engram记忆参数,用稀疏查找去访问。有1M百万上下文,最大输出384K,重重重点是终于原生带视觉。

其实这些参数,它想干的事就一件,让长上下文变便宜。平时每让Agent往前走一步,它都得把前面所有的对话,文件,工具返回,重新读一遍。任务越长,读的越多,KV cache涨得越快,钱也花越快

4.1 flash把KV cache压到了每token大概890字节,是上一代v4 flash的四分之一,比V1少了大概 437 倍。落到硬件上,SSD存储直接降到八分之一。。。

然后就是让我最在意的价格了。


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Amazing啊,

梁圣终于把价格给打下来了。。。

以前跑长任务,光上下文就能把钱耗一半,现在这两块加起来,直接同时省下来。我终于不用一周充100了,还要完全避开高峰时间了。

ok,还有跟v4 flash深度绑定的新版DeepSeek Harness,之前聊的时候都是自带的对话页面,我看很多人问我有没有桌面版。

这不就来了!


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dsh,现在终于可以傻瓜式的装起了。之前,看配置,搞插件,什么东西都要这加加那改改。现在Desktop一来,设定时一键接入都解决了。


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功能本身跟之前的dsh也一模一样,有需要的还能去看一下之前的文章。

实测DeepSeek Harness,原来PTC模式和Cordis插件才是隐藏大招

但是吧。。还是吐槽



之前在ds版本更新后的问题还是在。。。

这时候桌面端的好处就来了。我最早用的是命令行那一版的dsh,那会儿报错是真的啥也没有。它就告诉你失败了,为什么失败,卡在第几步,全靠codex一点一点摸。桌面版最也在这。它至少把哪不对摆出来了,没选Workspace,忘加key,你一眼就知道是自己漏了一步,虽然但是吧Bug还是不可避免,但至少我截图修复的速度都快了。。。

说了那么多,修好后就开始跑测试了。

主要看的还是四点,做游戏能不能真正跑起来并正常玩,断网后是否还能运行,代码有没有真正解决问题,最后是模型能不能主动识别自己的问题和能力边界。

Gogogo,都一句话生成的!

第一个从简单的开始,一台模拟小车。



这个题是我们自己出的,本来只是拿来暖身,所以一开始其实没抱太大期待。结果做出来反而有点超出预期。

没给任何技术限制,它居然没用 Three.js??点进代码一看,真的是手写WebGL,现在这年头还有谁还这么写啊。

但也正因为这样,整个项目几乎没有外部依赖,不需要 CDN,双击html就能直接玩,断网也照样跑。

实际体验下来整体也挺稳定,车辆,障碍和停车流程都能正常完成。比较明显的问题主要还是视角,开车过程中偶尔会被场景物体挡住,镜头和视觉还有优化空间。

作为一个暖身,

我觉得完成度已经相当不错了。

再来再来,继续游戏这次给他一个常见的游戏场景Crossy Road,在游戏厅的必见了属于


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用了Meta官方那份one-shot游戏开发示例,直接一样的prompt丢过去了,然后还顺便给我们的另一个便宜小生glm 5.3 flash也看下比比两边谁更好点

将《Crossy Road》游戏建构为单一、独立的 `index.html` 档案。  关于座标系与碰撞模型。 技术:透过 `importmap` 载入 Three.js r160。 玩家:来自 Kenney Cube Pets 套件的 `cube-pet`。  验收标准:可使用 WASD 或方向键移动;车辆仅在实际重叠时才会造成伤害;可骑乘木头。

用时上看,v4.1是真的快了很多。

而且,新模型的这个缓存命中还是一如既往地高到稳定


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但如果纯看 UI 跟视觉的话,我觉得还是右边的5.3 Flash一点。


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就算在操作情况以及不出bug的情况下,5.3也比4.1更稳定。像我们的小鸡,4.1的小鸡可能跳着跳着撞到树都停了,或者时不时地多给你跳一下。

对游戏来说,感觉还是有点小问题。

5.3 这边整体来说顺了很多,而且它的风格也符合原本游戏的基调。 ㅤ

整体游戏难度高了一点,但是操作也顺了很多。几乎是一个shot就出了整个游戏,而且玩了几轮都还很稳。

但这个情况在下一个视觉的case上就彻彻底底地两极反转了。

我们又给了一个相同的prompt,还两个模型左右互跑,但这次出来 v4.1 flash,感觉真的是全方位地赢了。

简单来说,就是让它做一个可以直接在浏览器里玩的3D像素山谷。

整个世界都是用一个个方块拼出来的,有雪山、山谷,树林河,流和小村庄,村子里还要有人和动物自己走动等等等等。。

使用 Three.js 构建一个可自由探索的日本郊区社区。必须是真正的 3D 场景,但每一帧在视觉上都应酷似精心绘制的手绘动漫背景。创建狭窄的住宅街道、布满密集架空电线的电线杆、排水沟、自行车、自动售货机、路边镜子、路标、灌木丛、公寓阳台、瓦屋顶、小商店、铁路道口以及远处的山丘。避免使用明显重复的素材。实现一致的卡通渲染色带、可控的深色轮廓线、大气透视、温暖的傍晚阳光、摇曳的树叶以及细腻的环境动画。当摄像机在环境中自由移动(而非仅限于单一的主角视角)时,效果必须始终令人信服。

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左边的v4.1 flash真的做到我预期了属于

不说他的白天跟黑夜的动画做得怎么样,光凭他有办法让我们真实地去操作,我觉得这点就比5.3flash好了。

而且,那些小人的渲染跟视角的设计,感觉真的都是有好花心思了。感觉他真的在视觉这方面,这次比之前有明显的进步,跟他Vision-Exp的那个版本比起来。

既然这样,选了个日系郊区街道和手绘动画风的结合,让我看一下效果是怎么样。

使用 Three.js 建构一个可完全探索的日本郊区社区。 必须是真正的 3D 模型,但每帧画面在视觉上应类似于精心绘制的手绘动画背景。   打造狭窄的住宅街道、布满密集架空电缆的电线杆、排水沟、自行车、自动贩卖机、道路镜、标志、灌木丛、公寓阳台、瓦片屋顶、小商店、铁路平交道以及远处的山丘。 避免明显重复的素材。   实现一致的卡通渲染色带、可控的深色轮廓线、大气透视、温暖的午后晚霞、飘动的树叶以及细腻的环境动画。 当镜头在环境中自由移动(而非仅限于单一主角视角)时,效果必须依然令人信服。

这出来的效果是真的惊掉我巴了。

v4.1 flash又要站起来了,

我大梁圣直接原地回归。


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感觉就凭这些画面,有种去到日本玩的感觉,

之前在卡通里的那些场景,感觉都浮现出来

而且不止这些,场景本身我们还可以用快捷键做切换交互,

还有全局俯瞰视角,是真的能飞了。

不过也发现了V4.1 Flash是真的特别喜欢把一些快捷键的交互,以及一些可选项放在画面的左下角或右下角。

跟我们上面看到的山谷的设计感觉是一样的,但真的,就凭他这个设计,感觉他狠狠地往前了一大步。

不过看完这些,

我心里其实一直悬着一个念头。

能走,能飞,视角切换很顺,街景和光影也很有味道。但如果较真一点,这些在游戏工程里,终归还是属于好看的微缩模型。

房子是摆好的,路是铺好的,火车是按固定轨道跑的。你只能当个观光客。

那如果我们把要求提得再过分一点呢。不要给它现成的路,不要给它摆好的房子。就从一个纯空白的项目开始,让它手搓一个能修路,能规划住宅商业区,有车流寻路,有供水排污,甚至有市民上下班的《城市:天际线》。

它还能搞得定吗?这个题其实前段时间在X上超级刷屏,当时播放量直接干到了七万多。最早的源头是在Reddit上,一个叫rawprogress 的开发者,直接给模型丢了一句极其离谱的提示语:

「build me Cities: Skylines in three.js」一句话,要求用 Three.js 加 Vite,纯纯的Js,不用任何商用游戏引擎,在浏览器里复刻一个模拟城市。



当时据说这套系统自己先设计软件架构,拉起十几个Agent分工协作,跑了一个多小时,烧了快两百万 Token。很多人看了一眼推特上的演示视频,留下一句牛逼就划走了。

那既然这样,我把他的提示词过来。毕竟Harness那么强,Agent也分工的差不多了,我直接也让他来复刻一次。 

我直接把这套工程的底座原样拉回了本地,在本地搭起环境,让它实打实地跑一遍。


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结果一测,给我烧了,快2个小时了,中间断掉还是我去补我的credits了。。。。-100。

结果跑出来是真不错。网页加载后,房子,车子跟人的行动是真实时变化的,每次开都是不一样。

而且天气情况也会跟着我们的时间做相对应的变化,有种大片感了。

而且这些效果都是一个prompt出来的。

我们可以选了个建筑模式,然后把工具选好,真的可以在上面修路、修山坡,而且画面会同时直接反馈。

是真的可以在上面一键打造我的世界。



不止建城市,还能调天气。时间一改,它要开始下雪了。


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然后玩着玩着还发现了个亮点,我原本以为这只是个好看的放置沙盘,直到我点开右边的控制面板。

它底下居然跑着一整套自洽的微观经济。





不管你为你的城市做什么建造,它都会实时地反馈在旁边的版面里面。

就相当于,你可以直接看到城市建设的一些基本资料,然后都是自动地给你算好了。这真的是让我没想到的。

这次它是真把路网,物理,人口,交通和显卡预算,串成了一个能自圆其说的微型社会。这两小时的等待和烧掉的Credits,是真值了。

不过该吐槽的地方还是得说

这几天深度用下来,零零散散的小毛病其实真不少就拿桌面端那个看着很唬人的手机连接功能来说,界面上画得清清楚楚,主打一个手机电脑无缝联动。

我折腾了好几次,配对折腾半天,最后连一条消息都没发出去,Agent在哪都没找到,到现在依然是个纯纯的摆设。。。




还有之前老版本更新后留下的毛病,动不动就冷不防给你弹一句请求扩展准备失败,直接卡在半路上。

虽然有了界面之后,截图排查确实比以前翻命令行快了很多,但卡壳的次数也不少。


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不过测完这一整圈,我心里最大的一个感触是,现在大家讨论一个模型到底强不强,那个边界其实已经变得越来越模糊了。

以前行业里习惯把模型切得很细。轻量干杂活的叫Flash,深度推理啃骨头的叫Pro,看图理解的再单独开一个Vision。每次要干活,你都得在脑子里先盘算一下该挑哪把螺丝刀。

但这次4.1 Flash给我的感觉是,这些边界全被一脚踢开了。

9月14号中午后,不管你平时习惯叫它什么,最后跑的都是4.1 Flash以前分散在几个不同模型身上的看家本领,这次被打包收拢到了同一个抽屉里。

聊到这,又得绕回开头很多人最关心的价格。

国内模型现在的价格战打得有多凶,大家心里都有数。几毛钱一百万token早就不新鲜了,

便宜背后还有更便宜的,甚至免费送的都一抓一大把。但实测了这么多工具之后,我越用越笃定一个道理。

便宜真的只是入场券,

如果一个模型便宜到近乎白送,

但你每次给它派任务都得提心吊胆,

生怕它在哪一步偷偷翻车,

你每隔两分钟就得跑过去看一眼、纠一次偏,那省下来的那点零碎钱,

其实全是你用自己最值钱的精力贴进去的

注意力这东西,真的比token贵太多了。

如果接下来的dsh的版本能把这几个扎手的小毛病修平整,

守住这个离谱的低价继续往前拱,

那我们熟悉的斩杀线DeepSeek又回来了!

一下子期待满满啊!!

@ 作者 / 卡尔 & yc星辰


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